IBeitrag der letzten Woche habe ich mit dem Begriff Hope for Success auf einer eher theoretischen Ebene beschäftigt. Heute möchte ich deshalb einmal die Zusammenhänge zwischen Hope for Success und Gamification etwas genauer ausleuchten.

Denn nach wie vor stellt sich ja die Frage, ob und welche Möglichkeiten bestehen, aus Menschen sogenannte „Erfolgsdenker“ zu machen. Deshalb habe ich hier einige Punkte dazu zusammengetragen. (Wobei ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebe.)

Misserfolge sind nicht bedrohlich

Im Gegensatz zur „realen Welt“ werden Misserfolge in Spielen als Teil des Ganzen betrachtet. Zum einen bieten Spiele per Definition schon eine Art geschützten Raums, in dem Fehlschläge keine gravierenden Konsequenzen für das echte Leben haben. (Sie sind ja „nur Spiel“.) Zum anderen haben Fehlschläge und Misserfolge im Spiel selbst ebenfalls keine fatalen Auswirkungen. Außer der Konsequenz, dass man noch einmal von vorne beginnen muss. Das beinhaltet jedoch auch, dass man wieder von Neuem beginnen darf und auch soll. Ein Fehlschlag ruiniert also nicht das restliche Leben und behindert auch nicht den Fortschritt im Spiel selbst. Spiele fragen nicht danach, „wie viele Versuche“ man benötigte, um eine Aufgabe zu erledigen. Spiele vermitteln:

Du hast es leider nicht geschafft. Versuch’s noch einmal!

Misserfolge sind positiv

In einem Spiel zu scheitern wird durch die Art und Weise wie man scheitert mit einer Vielzahl von positiven Gefühlen verknüpft. Wir scheitern – und zugleich lachen wir über die Art und Weise, wie wir scheitern. Das gilt für Computerspiele wie Guitar Hero, aber auch für Spiele aus TV-Shows wie etwa Takeshi’s Castle. Dadurch wird der Misserfolg ein weiteres motivierendes Element in einem Spiel, denn letzten Endes bedeutet Erfolg in einem Spiel, dass es (durch den Sieg) beendet ist. Spiele sind nur so lange interessant, wie wir noch dazulernen können. Ein Spiel, in dem wir die Meisterschaft erreicht haben und bei dem wir niemals scheitern, langweilt uns.

Spiele sind für den Erfolg entworfen

Das ist (meiner Meinung nach) der Kerngedanke, der in Spielern Hope for Success erzeugt und sie zu Erfolgsdenkern macht. Jedes Spiel ist darauf ausgelegt, dass man es gewinnen kann. Ein Spiel, von dem ein Spieler wüsste, dass es nicht zu gewinnen ist, würde nicht gespielt werden. Die Gewissheit, dass jedes Spiel dazu entworfen wurde, gewonnen werden zu können, fördert in Spielern einen gesunden Optimismus auf Erfolg. Und erreichter Erfolg wird ganz eng mit den eigenen Fähigkeiten und der eigenen Anstrengung verknüpft. Was – wie wir gesehen haben – ein wichtiger Motivationsfaktor ist.

Wenn wir gescheitert sind, hat das also keine negativen Konsequenzen, da wir ganz einfach noch einmal von vorne beginnen können (und sollen) und die Gewissheit haben, dass wir die gestellte Aufgabe bewältigen können, wenn wir uns nur noch mehr anstrengen werden.

Eliminierte Über- und Unterforderung

Die Tendenz von Misserfolgsdenkern, sich instinktiv zu schwierige (damit Scheitern nicht peinlich ist) oder zu leichte (damit Erfolg garantiert ist) Aufgaben zu suchen, wird durch viele verschiedene Spielmechaniken ausgehebelt: Spiele werden im fortschreitenden Verlauf immer schwieriger und komplexer, jedoch nie so komplex, dass sie beim derzeitigen Fähigkeitsstand des Spielers nicht mehr zu bewältigen sind. Aus diesem Grund gibt es häufig ein Levelsystem in Spielen oder es müssen Endgegner besiegt werden, bevor man Zugang zu einer neuen Ebene erhält. So stellen Spiele sicher, dass man den nächsten Level auch bewältigen kann.

Jeder Spieler erhält (bei gut entworfenen Spielen) immer exakt die Aufgaben, die er derzeit bewältigen kann. Zum einen verhindert das also unnötige Frustration, weil die Aufgaben nicht zu schwer sind, zum anderen fördert ein angemessener Schwierigkeitsgrad auch Erfolgserlebnisse beim Spieler und Stolz, die Aufgaben bewältigt zu haben. Dieses Prinzip der „immer angemessenen Aufgaben“ erzeugt in Spielern zugleich ein beständiges Flow-Erlebnis, das ebenfalls wieder hoch motivierend ist.

Individuelle Bezugsnorm-Orientierung

Die klassische Motivationsforschung konnte zeigen, dass wir uns motivierter fühlen, wenn unsere Lernfortschritte an einer sogenannten individuellen Bezugsnorm gemessen werden und nicht (nur) an einer sozialen Bezugsnorm. Was ist damit gemeint? Grundsätzlich bedeutet es, dass wir uns erfolgreicher fühlen, wenn wir unser derzeitiges Leistungsniveau mit unserer eigenen (vergangenen) Leistung vergleichen und eben nicht mit vorgegebenen Standards oder den Leistungen anderer (soziale Bezugsnorm).

Spiele bieten oft beide Bewertungsarten und der Wettstreit mit anderen Spielern ist ein nicht zu vernachlässigender Aspekt von Spielen. Aber fest steht, dass die fortschreitende Entwicklung von Spielern meist vor allem durch das Sammeln von Punkten visualisiert wird und es nur in den seltensten Fällen ein Spielmechanismus wie einen Punkteabzug gibt. Dadurch ist aber zwangsläufig garantiert, dass sich das Punktekonto von Spielern immer weiter erhöht und der Spieler automatisch das Erlebnis einer stetigen Verbesserung seiner Fähigkeiten hat.

Schlussfolgerungen

Abschließend können wir also festhalten, dass Spiele – wenn man sie genauer unter dem Aspekt Hope for Success betrachtet – viele Grundsätze und Regeln der klassischen Motivationsspychologie umsetzen und ein sehr gutes Beispiel dafür sind, wie Erkenntnisse aus dem Risikowahlmodell und der Kausalattributionstheorie in die Praxis umgesetzt werden können.