Epic Missions: Warum immer die Welt gerettet werden muss

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Epic Missions: Warum immer die Welt gerettet werden muss

Dem einen oder anderen mag es bereits aufgefallen sein: In modernen Computerspielen wird permanent die Welt vor irgendeiner apokalyptischen Bedrohung gerettet. Das wird sehr häufig belächelt, erfüllt aber einen extrem wichtigen Aspekt hinsichtlich unserer Motivation.

Wer kennt es nicht: Horden von Alien-Invasoren bedrohen die Erde, eine Untotenarmee steht bereits in Nachbars Garten oder die Geister aus Dimension xy dringen durch Sphärentore in die örtliche Fußgängerzone ein und kapern die Körper unwissender Passanten. Computerspiele und MMORPGs sind voll von Superhelden, epischen Missionen und glorreichen Quests. Unsereins hat sich ja in den 80ern noch damit begnügt, bei Monopoly die meisten Bahnhöfe zu besitzen oder war zufrieden, Mister X bei Scotland Yard zu schnappen. Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass in der Spieleindustrie eine Art epischer Abenteuer-Spirale in Gang gesetzt wurde und die Aufträge, Missionen und Spielziele im Laufe der Zeit durch eine Art Wettrüsten der Spieleentwickler untereinander immer bombastischer wurden. (Und das liegt sicher nah bei der Wahrheit.)

Mittlerweile bin ich mir aber nicht mehr so sicher, ob das die ganze Wahrheit ist. Die Epic Mission in einem Spiel erfüllt einen wichtigen Zweck: Sie hält die Lernspirale der Spieler nach oben hin offen, spornt uns zu Höchstleistung an und lässt uns nach Meisterschaft streben. Und ich bin der Überzeugung, dass Unternehmen sich dieses Wirkungsprinzip genau anschauen sollten, um zu verstehen, warum es so wichtig ist, eine Unternehmensvision zu entwickeln, die aus mehr besteht als „Wir möchten im nächsten Quartal 10 % wachsen“ oder „Wir möchten den Jahresumsatz auf 50 Millionen Euro steigern.“ (Abgesehen davon sind diese beiden Sätze Ergebnisse und keine Visionen, aber das nur am Rande.)

Spielregeln realisieren Story

Vor ein paar Wochen habe ich in meinem Blogartikel Ändern Sie die Spielregeln, nicht die Unternehmenskultur herausgearbeitet, dass Normen und Unternehmenskultur nicht einfach so verwirklicht werden können, sondern dass ein Unternehmen die dazu passenden Spielregeln benötigt. So können Mitarbeiter eines Unternehmens beispielsweise kein Teamwork verwirklichen, wenn es im Unternehmen keine Prozesse und Methoden gibt, die Teamwork umsetzen. Zumindest müssen die Spielregeln des Unternehmens Teamwork grundsätzlich möglich machen und nicht behindern. Wenn ein Unternehmen Geldprämien für Einzelleistungen vergibt und diese Einzelleistungen durch individuelle Kennzahlen beurteilt werden, dann entsteht (höchstwahrscheinlich) kein Teamwork. Wie auch? Die Spielregeln des Unternehmens bedeuten vielmehr, dass es für mich negativ ist, wenn ich anderen helfe und sie unterstütze. Andere zu unterstützen ist nur interessant, solange ich dadurch meine eigenen Kennzahlen mehr verbessern kann als durch einen Alleingang.

Spielregeln erzeugen Herausforderungen

Spielregeln realisieren aber nicht nur die Story, die gespielt wird, sondern erzeugen auch Herausforderungen. Eigentlich stehen uns die Spielregeln im Weg, wenn wir das Spielziel erreichen möchten. Beim Fußball müssen wir, um zu gewinnen, den Ball über die weiße Linie zwischen den Torpfosten bewegen. Dazu dürfen wir aber unsere Hände nicht benutzen, sondern nur Kopf, Beine oder unseren Torso. Zeitgleich gibt es eine zweite Mannschaft, die genau das Gleiche versucht wie wir und uns auch vom Toreschießen abhalten darf. Die Spielregeln beim Fußball sehen auch einen Torwart vor, der den Ball im 16-Meter-Raum mit der Hand aufhalten darf. Ohne all diese Spielregeln wäre das Erreichen des Spielziels natürlich viel leichter. Bernard Suits hat diese Funktion von Spielen auf eine sehr einfache Formel gebracht:

Playing a game is the voluntary effort to overcome unnecessary obstacles.

Damit verwirklichen Spielregeln nicht nur die Story des Spiels, sondern sorgen auch dafür, dass wir uns immer einer neuen Herausforderung gegenübersehen. Sie erzeugen also nichts anderes als das bekannte Flow-Erlebnis. Flow entsteht dann, wenn Anforderungen und Fähigenkeiten im Einklang sind. Je länger wir jedoch eine Tätigkeit ausüben, desto besser werden wir darin. Flow führt deshalb zwangsläufig dazu, dass wir aus dem Flow-Kanal herausfallen, weil wir beständig dazulernen. Deshalb müssen die Anforderungen stetig größer werden, wenn das Flow-Erlebnis erhalten bleiben soll. Bei jeglicher Art von Spielen ist zu sehen, dass diese im Verlauf des Spiels immer schwieriger werden. Denn je länger wir (angetrieben durch das Flow-Erlebnis) spielen, desto mehr lernen wir hinzu.

Das Flow-Prinzip

Epic Missions

Aus diesen beiden Prinzipien können wir nun ableiten, warum Epic Missions für Spiele einen so stark motivierenden Effekt haben. Durch Epic Missions wird die Story des Spiels entgrenzt und geöffnet. „Die Welt zu retten“ ist einfach das größtmögliche und bombastischste Ziel eines Spiels, das wir uns denken können. Damit wir diese Rettung der Welt auch wirklich spielen können, muss das Spiel Mechaniken und Regeln haben, die diese Story auch tatsächlich realisieren. Wenn wir also auf der Storyebene des Spiels zur Rettung der Welt aufbrechen, werden parallel dazu die Anforderungen durch die Spielmechaniken auf die gleiche Weise entgrenzt und fordern von uns absolute Meisterschaft – auf der Kompetenzebene. Das obige Flow-Schema ließe sich daher folgendermaßen erweitern:

Das Flow-Prinzip

Unternehmensvision und Unternehmensmission

Eine motivierende Unternehmenskultur braucht also zwei Bedingungen. Zum einen benötigt sie eine Unternehmensvision, aus der sich eine Epic Mission ableiten lässt. Diese Epic Mission muss sich jedoch in den Spielregeln des Unternehmens realisieren. Das heißt, in dem, was die Mitarbeiter tagtäglich im Unternehmen tun. Wachstum und Profit sind deshalb keine Unternehmensvision. Sie sind das wirtschaftliche Ergebnis einer erfolgreich umgesetzten Mission. Profit ist für ein Unternehmen mit einer klaren Vision der Motor, der es möglich macht, eben dieses Ziel zu verfolgen, und kein Selbstzweck. Ein Unternehmen, das es sich zur Aufgabe macht, möglichst umweltfreundliche Kleidung zu einem akzeptablen Kaufpreis herzustellen, braucht natürlich Profit, um zu existieren. Aber es verkauft keine umweltfreundliche Kleidung, um möglichst viel Profit zu generieren.

Zum anderen muss die Epic Mission des Unternehmens parallel dazu Prinzipien und Regeln entwickeln, die jeden Mitarbeiter fordern, besser zu werden und hinzuzulernen. Die Arbeitsumgebung von Mitarbeitern darf also – wenn sie motivieren und Höchstleistung erzeugen soll – nicht einfacher werden, sondern muss hingegen komplexer und anspruchsvoller werden, je länger man die Epic Mission des Unternehmens verfolgt. Und das bedeutet, dass es viel wichtiger ist, Lernziele statt Performanceziele zu verfolgen.

Zum Weiterlesen: Wie man durch KLIPs progressives Feedback geben kann

Von | 2018-01-29T12:53:15+00:00 29. Januar 2018|Kategorien: Gamification, Motivation, Organisationsentwicklung|Tags: , |0 Kommentare

Über den Autoren:

Ich glaube an eine Arbeitswelt, in der Menschen darauf brennen, am Montag endlich wieder zur Arbeit gehen zu dürfen. Deshalb inspiriere ich Menschen, Unternehmen und Organisationen, Arbeitsumgebungen so zu gestalten, dass sich Motivation und Engagement entfalten können.

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